超休闲游戏海外用户洞察陈诉:61% 的韩国用户支持内购氪金
2022-11-20 
本文摘要:超休闲游戏海外用户洞察陈诉:61% 的韩国用户支持内购氪金 近日,Facebook与GameRefinery结合出品公布了《成绩伟大:游戏种别洞察报》陈诉。为了能从细节之处周详探究各种手游之间的不同,陈诉调研了 11 个国度(美国、加拿大、英国、法国、德国、印度尼西亚、印度、澳大利亚、日本、韩国和巴西)的 13,412 名手游玩家。本调研按照 27 个差别的手游种别和子种别细分了玩家。 除了本调研外,陈诉还阐发了内部的应用事件数据,以相识各种手游的玩家行为。

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超休闲游戏海外用户洞察陈诉:61% 的韩国用户支持内购氪金 近日,Facebook与GameRefinery结合出品公布了《成绩伟大:游戏种别洞察报》陈诉。为了能从细节之处周详探究各种手游之间的不同,陈诉调研了 11 个国度(美国、加拿大、英国、法国、德国、印度尼西亚、印度、澳大利亚、日本、韩国和巴西)的 13,412 名手游玩家。本调研按照 27 个差别的手游种别和子种别细分了玩家。

除了本调研外,陈诉还阐发了内部的应用事件数据,以相识各种手游的玩家行为。陈诉别离针对计谋游戏、脚色饰演游戏、益智游戏、超休闲游戏等四个类型的游戏举行阐发。而本文内容主要摘取是针对超休闲游戏部门的市场近况、游戏玩家阐发、社群互动、贸易化及告白偏好等多维度举行洞察阐发。

由于陈诉内容过多及页面过长,我们这里举行了内容拆分,别离对游戏种别的美国、英国、日本、韩国四个国度市场内容举行整理公布。1. 超休闲游戏近况 简朴、有趣、易上手,超休闲游戏比年来雄霸美国和欧洲等市场的下载量排行榜,这在很大水平上得益于它们对于普罗公共的遍及吸引力。在本次调研所阐发的市场中,超休闲游戏在美国和 英国最为风行,吸引了约四分之一的手游玩家。

由于超休闲游戏在日本十分小众(仅占手游收入的 0.04% 和 下载量的 1%),我们选择不阐发日本市场。2. 超休闲游戏玩家概况 与脚色饰演和计谋游戏差别,超休闲游戏玩家大多较年青,且以女性居多。

玩家玩 超休闲类手游主要是为了在日常勾当的间隙打发时间,可是他们也会出于其他社交和 感情上的原因玩这类游戏。对玩家而言,玩手游能帮忙他们表达奇特的自我,并且他们也喜欢通过游戏与人接洽互动。

他们凡是每次游戏时间较短,并且相较于写实的游戏,更喜欢有趣、画风奇特的游戏。展开全文 3. 超休闲游戏玩家念头 玩家玩超休闲类手游主要是为了缓解压力以及在日常勾当的间隙打发时间,他们以为这类游戏凡是能满意这些需求。可是,除了这些功效性需求,超休闲游戏玩家也但愿游戏可以或许满意其他方面的需求。事实上,他们暗示会出于一些社交和感情上的原因而玩游戏,比方但愿得到成绩感、表达奇特的自我和享受奇特体验。

但超休闲游戏玩家暗示,他们常感受游戏无法满意这些非功效性需求。4. 超休闲游戏玩家流失原因 假如游戏未能满意上文提及的关键念头,就可能会增加流失率。大大都玩家提到“无聊”和“游戏内容反复”是他们弃玩超休闲 游戏的主要原因。

告白插播过于频繁也会粉碎游戏体验。超休闲游戏玩家一般会连续玩其他超休闲游戏,可是也会转向益智 游戏。

有趣的是,他们也开始涉足更多的中核游戏,在所有三个市场,许多玩家最近都下载了行动游戏。5. 功效发起:玩家心态 超休闲游戏的重点在于主游戏体验,但就像我们在一般休闲游戏中看到的那样,简朴地添加一些主游戏外的玩法设计 (meta layer) 可以加强整体用户体验。很多顶尖超休闲游戏已经意识到这一点,并开始添加更多可收集内容和其他玩法设计来支持主游戏。下面一些例子展示了休闲游戏中的风行功效,它们可以或许与超休闲游戏的主体玩法相得益彰并晋升玩家介入度。

6. 超休闲游戏玩家社群互动 凌驾一半美国和英国超休闲游戏玩家举行过与这类游戏相关 的社交勾当。超休闲游戏玩家有乐趣到场更多社交勾当,有 67% 的英国玩家和 74% 的美国玩家表达了对到场某种社交勾当的乐趣,比方在网上与游戏公司和其他玩家举行 超休闲游戏相关的交流,以及在排行榜上检察其他玩家的 高分。三分之一的韩国超休闲游戏玩家另有乐趣插手与 超休闲游戏相关的在线小组或社群。

在线社群日益成为组成超休闲游戏玩家社群的重要气力,41% 的美国玩家和47% 的韩国玩家每周城市会见在线游戏社群。在介入社群的玩家中,50%的美国超休闲游戏玩家暗示这么做是为了检察有趣的游戏内容,而49%的英国玩家会见这些小组是想相识近期更新或游戏内容公布。7. 功效发起:社群互动 由于超休闲游戏玩家在社交方面比力活跃,盼望与别人一起玩游戏,因此开辟者应认识到这些需求,在超休闲游戏中引入更多社群 功效和社交内容。

社交功效在休闲游戏中已经盛行一段时间了。由于休闲和超休闲游戏玩家群体的相似性,简朴的社交功效同样能有效鞭策超休闲 游戏的乐成。

下面一些例子展示了休闲游戏中的风行社交功效,它们可以或许与超休闲游戏的主体玩法相得益彰,假如运用恰当,将能有效晋升玩家介入度。8. 变现 在美国、英国和韩国,超休闲游戏是玩家最不行能举行应用内购置的游戏种别之一。举行应用内购置的超休闲游戏玩家比例不到4%。对于会举行应用内购置的玩家来说,凌驾半数的人更喜欢直接购置,而不是带有随机元素的购置。

值得注意的是,在应用内 购置这个问题上,各个市场对“氪金获胜”选项的观念存在区别。在美国和英国,别离有 52% 和54%的超休闲游戏玩家暗示,应用内购置只应提供对玩家获胜没有帮忙的物品。然而,韩国超休闲游戏玩家对“氪金获胜”选项持支持立场,有61% 的人认为应用内购置应包罗有助玩家获胜的物品。

由于很少有超休闲游戏玩家举行应用内购置,因此对于 这类游戏,应用内告白是一种有价值的变现方式。超休闲 游戏玩家理解告白代表的价值互换,79% 的美国玩家和 85% 的韩国玩家暗示不介怀看到应用内告白。App Annie 的调研显示,在安装告白SDK后第一个月,休闲游戏的平均总打开次数跃升了 198%。

不仅如此,接纳告白SDK后,游戏的使用时长也没有受到负面影响:在首次安装告白SDK后,这些游戏的总使用时长实际上比之前增加了。9. 功效发起:变现(应用内购置) 告白历来是超休闲游戏倚重的变现方式,可是很多顶尖超休闲游戏也在操纵各类应用内购置机制来增加收入。假如运用恰当,应用内购置能为玩家提供更多费钱的途径,而不会造成游戏内均衡问题或明明的“氪金获胜”现象。换言之,借助应用内购置选项,超休闲游戏开辟者能开发新的收入来历,同时维持今朝的玩家群体和介入度程度。

下面一些例子展示了超休闲游戏中接纳的应用内购置变现功效,它们可增加玩家终生价值和手游收入。10. 告白偏好 凌驾 60% 的美国、英国和韩国超休闲游戏玩家暗示,只要告白中的新游戏看上去足够吸引人,他们就愿意花时间去进修它的玩法。为了吸引注意力,营销者必需在告白中揭示玩家最感乐趣的内容和基调。

对于超休闲游戏玩家来说,展示主要游戏玩法和脚色/ 剧情的告白能有效引起他们的乐趣。这类游戏的玩家还盼望能在告白中直接试玩游戏以相识游戏机制。别的,超休闲游戏玩家也想看到有诙谐感、令人肾上腺素飙升的新手游告白。

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韩国超休闲游戏玩家对令人高兴/令人肾上腺素 飙升的基调更感乐趣,有 48%的人暗示偏好这种基调(而在美国玩家中,这一比例为34%)。另一方面有 52% 的美国超休闲 游戏玩家喜欢有趣的告白,而在韩国玩家中,这一比例为 37%。11. 重获流失玩家青睐 借助有效的告白计谋,超休闲游戏不仅可以吸引新玩家,还可以重获流失玩家的青睐。

79% 的英国超休闲游戏玩家和约莫 81% 的美国超休闲游戏玩家暗示,他们愿意从头捡起已往30 天内没有玩过的超休闲游戏。关于新内容或更新的动静公布是鞭策英国和韩国玩家重返游戏的主要因素,约莫三分之一 的超休闲游戏玩家暗示这对他们有吸引力。

而美国玩家在这方面出格容易受到伙伴的影响,有38%的人暗示假如有人聊起某款游戏,他们会思量重返该游戏。五分之一的美国和英国玩家暗示,可能会因社交媒体上的相关内容而重返游戏。

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